Takunojiのプログラミング・プレイグラウンド(遊び場)

Javaプログラミングを基本にして、ゲーム作成に必要なことの調査結果、やったら面白そうなことなどを記載します。プログラミングのススメ的なことも記載します。プログラミングで楽しく遊ぶために色々と記載して行きます。

UML Design(設計)3〜図の体系と各図の概要〜

イントロダクション

前回は、開発工程(プロセス)について記載しました。結論的にはいろんな手法があるので、適したものを「理解して」使うと良いと思います。ということを記載しました。

 

今回は、UMLで使用する、各図の体系と概要に関して記載します。

UML体系

大雑把に2系統の図があります。「構造図」と「振る舞い図」です。

そして、それぞれに以下の図がぶら下がります。

<構造図>
クラス図
オブジェクト図
合成構造図
パッケージ図
コンポーネント
配置図
<振る舞い図>
ユースケース
アクティビティ図
ステートマシン図
相互作用図
シーケンス図
コミニケーション図
相互作業概要図
タイミング図

ユースケース

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ユースケース
 大雑把にこんな感じでユーザー(システム使用者)の絵とシステムの振る舞いなどを記載します。
これを以って、ユーザーがどのようにアプリケーションを使用して行くのかフロー図にし、あーだコーダと話し合います。
正解はないので、突き詰めればどこまででも突き詰められます。なので「期限」を決めてやることも大切です。

クラス図

クラスの関係図です。結構詳細に記載できるので詳細設計レベルでも使用できます。
こんな感じで作成します。

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クラス図サンプル

シーケンス図

参考にしたサイトはこちらです。

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シーケンス図サンプル
これは主に処理の流れを記載します、上部の絵で行くと「店員」が「在庫確認」を行うのに「管理画面」で「商品検索」を行う。。。 というようなことを示す図です。

コミニケーション図

これも大雑把に下のような感じです。参考にしたサイトはこちらです。

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コミニケーション図サンプル
オブジェクト間での情報のやり取りを描くものでしょうね。ネットワークやユーザーの流れなど記載するときに便利なのでは?

ステートマシン図

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ステートマシン図サンプル
これは、処理のフロー図で開始から終了までを絵にしているので、大きな枠で(フレームワークなど)でどのような仕組みで組み上げるか?などを検討するときに便利だと思います。着眼ポイントは「状態変化」ですので、状態が開始から終了までどのように変わるのか?を示す図です。

アクディビティ図

アクティビティ、アクション(動き、活動)のことです。業務フローなどレベルの高いところでのフロー図を記載するときに良いと思います。 ステートマシン図は「状態」の移り変わりを図にしたものですが、アクティビティは業務フローなどの人の動きやアプリケーションの動きを示します。

パッケージ図

システムを構成する資源(プログラムソース)のパッケージング構成を図にするものです。参考サイトはこちら

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パッケージ図サンプル

今回はここまでにしておきます。
でわでわ。。。