Takunojiのプログラミング・プレイグラウンド(遊び場)

Javaプログラミングを基本にして、ゲーム作成に必要なことの調査結果、やったら面白そうなことなどを記載します。プログラミングのススメ的なことも記載します。プログラミングで楽しく遊ぶために色々と記載して行きます。

Blender 編集モードの使い方②

前回は、編集モードでループカットを使用しました。


今回は面の押し込み、引き出しを行います。
対象のオブジェクトです。(前回の続きですので円柱を変形させたものです)

f:id:Takunoji:20170523223527p:plain 裏面を見ると以下のようになります

f:id:Takunoji:20170524213137p:plain編集モードで「面」を選択した状態です。

f:id:Takunoji:20170524213400p:plain一番右のボタンが面選択のボタンです。

この状態で、
1.「Iボタン」を押下するとオレンジ色の円状のもののサイズを変更してやると

f:id:Takunoji:20170524214254p:plain資格いマスの様なものが。。。

そのまま選択してやると、以下の様になります。この部分だけ変形できます。(一応)

f:id:Takunoji:20170524214509p:plain

改めて面を選択し「Eボタン」を押下して引き出してやると以下の様に。。。

f:id:Takunoji:20170524215146p:plain


そして、ここで3個目の機能「丸くする」をやります。
オブジェクトモードにて、変形対象のオブジェクトを選択、f:id:Takunoji:20170524215426p:plainを選択。

f:id:Takunoji:20170524215639p:plain左の様な画面が観れます。「追加」をクリック

f:id:Takunoji:20170524215748p:plain

細分化曲面を選択します。下の様な画面が観れるはずです。

f:id:Takunoji:20170524220630p:plainコピーして何回か適用ボタンを押下すると。。。

f:id:Takunoji:20170524220743p:plain

上記の様になりました。全体を見て見るとこんな感じ

f:id:Takunoji:20170524221003p:plainここまで来るのに3日(笑)
ブログを書きながらですが(笑)

なんか「絵」は描けないから2次元は無理だが3次元ならいけそうな気がしてきた⭐︎

 

 

Blender 編集モードの使い方①

前回は、簡単なオブジェクト操作とオブジェクトの編集を行いました。

今回は編集モードの使い方を学習します。

前回の作成物は四角いので円柱をベースに作り変えます。

f:id:Takunoji:20170523215944p:plain

「ループカットを使用する」

オブジェクトモードから編集モードに変更しf:id:Takunoji:20170523220606p:plainのボタンを押下する

f:id:Takunoji:20170523220638p:plain←こんな感じになります。

そして「control + R」を押下すると下の様に表示され、

f:id:Takunoji:20170523221056p:plain左クリックで位置を移動できます。

さらに「S」ボタンを押下すると円の部分をサイズ変更することができます。
2箇所変更してやると以下の様に表示できます。

f:id:Takunoji:20170523221528p:plainちょいと金棒見たくなってきました。(バットの方が近い?)

今日の締めとして、トーラスを付け加えます。

f:id:Takunoji:20170523223527p:plain

ちょいとそれっぽいかな?

Blender 金棒を作成する

前回は、環境設定を行いました。

今回は、金棒→手抜きですが。。。

キューブを作成します。プリミティブ型オブジェクトを追加します。

f:id:Takunoji:20170522225627p:plain今回は、立方体→キューブを作成

2.選択してから、オブジェクトモードから編集モードに切り替えます。

f:id:Takunoji:20170522225842p:plain初期状態

f:id:Takunoji:20170522225907p:plainクリックして編集モードを選択


3.まずはオブジェクトモードで、オブジェクトを選択してから「Sキー」を押下します。
 マウスコントロールでサイズ変更を行います。

f:id:Takunoji:20170522230154p:plain

同様に、縦横。。。

f:id:Takunoji:20170522230332p:plain

4.編集モードで、一番右をクリックします。

f:id:Takunoji:20170522230548p:plain

選択した状態が以下の様になります。

f:id:Takunoji:20170522230719p:plain

5.そして、「Sキー」を押下してサイズを変更します。
すると、やっつけ金棒の出来上がり〜(笑)

f:id:Takunoji:20170522231055p:plain

これから、ちゃんとした金棒になっていきます。。。たぶん。。。。

 

Blender はじめの一歩 操作の設定

前回はBlenderインストール~基本的な使い方を行いました。

f:id:Takunoji:20170522223341p:plain

次は、使用するための基本的な設定を行います。
1環境設定、日本語化する
インストールしたばかりの状態(デフォルト)では全て英語になっています。
我々は日本人なので日本語にします。→英語でできるなら英語で...と思いますが。

f:id:Takunoji:20170522223710p:plain

1. File → User Preference を選択

f:id:Takunoji:20170522223856p:plain

2.SystemタブのLaunguageから日本語を選択し、TranslateのInterfaceあたりを選択状態にする。 ※はっきりとどれ?と分かっていませんで(笑)

f:id:Takunoji:20170522224229p:plain

 

3.閉じます。その他の設定に関しては、下記を参照ください。

初期設定の変更:Blenderチュートリアル | 淡波ログ

4.リファレンスを見るともっと良い(笑)

https://docs.blender.org/manual/en/dev/interface/index.html


作ったものは。。。

アプリの作成などに利用します。

JavaFXとかどうですか?

PGボックス〜ゲームとプロジェクトとプログラミング基礎〜

 





Java OpenGL javaFxでの実装

前回、joglのインストールを行いました。

それで色々と調べたところ、JOGL + JavaFXは可能であることがわかった。
ただし、ちょいとクラスの使い方がスタンダードに行かないみたいだ。

一応画面起動ができました。そのコードです。
※画面の中身は何も実装しておりません。

 

package jp.zs.jogl.main;

 

import javafx.embed.swing.SwingNode;

import javax.media.opengl.GLAutoDrawable;

import javax.media.opengl.GLCapabilities;

import javax.media.opengl.GLEventListener;

import javax.media.opengl.GLProfile;

import javax.media.opengl.awt.GLCanvas;

import javax.swing.SwingUtilities;

import javafx.scene.layout.StackPane;

import javafx.application.Application;

import javafx.scene.Scene;

import javafx.stage.Stage;

 

@SuppressWarnings("restriction")

public class Game extends Application implements GLEventListener {

 

public static void main(String[] args) {

launch("JavaFX");

}

private void setUpStage(Stage stage, GLCanvas canvas) {

}

private void createAndSetSwingContent(SwingNode node) {

SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {

@Override

public void run() {

 

//node.setContent(  );

}

});

}

 

@Override

public void start(Stage stage) {

try {

// System.loadLibrary("jogl");

// System.out.println("Hello JOGL");

 

// 表示するためのJavaFXクラス

final SwingNode swing = new SwingNode();

createAndSetSwingContent(swing);

 

// 表示するためのJoglクラス(部品)

final GLProfile profile = GLProfile.get(GLProfile.GL2);

GLCapabilities caps = new GLCapabilities(profile);

 

final GLCanvas glcanvas = new GLCanvas(caps);

glcanvas.setSize(400, 400);

 

StackPane pane = new StackPane();

stage.setScene(new Scene(pane, 400, 400));

stage.show();

} catch(Exception e) {

e.printStackTrace();

}

}

 

@Override

public void display(GLAutoDrawable arg0) {

// TODO Auto-generated method stub

 

}

 

@Override

public void dispose(GLAutoDrawable arg0) {

// TODO Auto-generated method stub

 

}

 

@Override

public void init(GLAutoDrawable arg0) {

// TODO Auto-generated method stub

 

}

 

@Override

public void reshape(GLAutoDrawable arg0, int arg1, int arg2, int arg3, int arg4) {

// TODO Auto-generated method stub

 

}

}

 

 

Java OpenGL jogl javafx 実装

Javaでの3D描画を行います。
mavenでjogl(java open GL)をセットアップします。
pom.xmlに以下の依存関係を追加します。

   <dependency>

     <groupId>org.jogamp.gluegen</groupId>

     <artifactId>gluegen-rt-main</artifactId>

     <version>2.0-rc11</version>

   </dependency>

   <dependency>

     <groupId>org.jogamp.jogl</groupId>

     <artifactId>jogl-all-main</artifactId>

     <version>2.0-rc11</version>

   </dependency>

そして、eclipseよりMavenBuildを実行します。goalは「install」を指定します。
依存関係が追加されて以下の様にライブラリ(jarファイル)が追加されます。

f:id:Takunoji:20170521194718p:plain

Mavenの使い方、セットアップは以下を参照しました。

Maven – Installing Apache Maven

環境変数を設定し「mvn --version」コマンドの起動確認をしてからビルドします。

以上で、ライブラリのインストールは完了です。

Blender 基本的な使い方1

Blenderの使い方をメモ

まずはダウンロードもとは以下になります。

blender.jp.uptodown.com

MACの場合はAppStoreでソッコーいけます(笑)

起動時の初期画面(Version 2.76 (2.76, 2015-Oct-11, Blender )

f:id:Takunoji:20170520210603p:plain

右クリックでオブジェクトの選択
左クリックで3Dカーソルf:id:Takunoji:20170520211136p:plainの移動
ホイールを押下した状態でマウス操作 → 視点の移動
スペースでメニューを表示する
→ 「add uv」と入力すると以下の様になる(sphereの追加)

f:id:Takunoji:20170520211349p:plainf:id:Takunoji:20170520211604p:plain

3Dカーソルのある位置にオブジェクトが追加される

f:id:Takunoji:20170520211738p:plain

そして、「Tab」キーを押下することでオブジェクトの形を変形するためのモード
EditModeに切り替えを行える、初期状態はObjectModeというみたいだ。

そして、スペースキー押下後に「smooth」を入力し以下を選択すると以下の様に

f:id:Takunoji:20170520213210p:plain

表面がスムーズな感じになりました。

Unity 始めの一歩

前回、Unityのインストールを行いました。

今回は、サンプルプロジェクトの取得と起動〜起動ファイルへの出力を行います。

①デモプロジェクトの取得→以下のサイトよりダウンロードします。

japan.unity3d.com

 

こんなサンプルプロジェクトをダウンロードしました。

f:id:Takunoji:20170515214455p:plain

ダウンロード後に、プロジェクトを開きます。
だがしかし、コンパイルエラーが出てきて何もできませんでした。

どうやら、コンパイラの設定などが必要の様だ

とりあえず、始めにやらないといけないのは環境設定ということがわかった。
iOsAndroid端末でのアプリケーション作成を考えているので

次回、「モバイルアプリ開発環境」の準備を始めたい
Unityで使用するための3Dオブジェクト作成にBlenderの使い方をやりたいと思います

レトロパイ(Retropie) インストール

レトロパイ~ラズパイ用のエミュレーター~のインストールです。
<下のプロジェクトの一部のようです。(ちょっと興味深い。。。)

blog.petrockblock.com
<参考にしたサイト>

ラズベリーパイにゲームOS retropieをインストールしよう : Yuki Nakata's Blog
Raspbian - RetroPie Docs


<手順>→ 自分はダウンロードできませんでした。下に出来た手順を示します。
レトロパイのダウンロードページよりイメージをダウンロード(結構重い。。。)
※自分のラズパイは初期型なので青枠で囲った部分をクリック

f:id:Takunoji:20170513092752p:plain

・SDカードの初期化、イメージの解凍~インストール(ファイルをコピーして配置する)
 を参考サイト➀に習います。
【実行結果】→失敗。ダウンロードが中断されてしまいました。。。
        何回か試してできなかったので次の方法へ

【うまくいった手順】
以下のサイトを参照しました。

Raspbian - RetroPie Docs

【手順】
1.GITのインストール → 以下のコマンドを入力
>sudo apt-get install git lsb-release

2.GITからPULLする(チェックアウト)
レトロパイを配置するフォルダー(ディレクトリ)へ移動する
>cd [移動するフォルダ]
※ターミナルを開いた時のディレクトリでよければ移動しなくてよい
>git clone --depth=1 https://github.com/RetroPie/RetroPie-Setup.git
※GITからファイルを取得し現在のディレクトリ(カレントディレクトリ)にコピー

3.レトロパイのセットアップ処理を行います。(スクリプトの起動)
>  cd RetroPie-Setup
>  chmod +x retropie_setup.sh  → 起動権限の付与
 > sudo ./retropie_setup.sh

あとは画面が起動するので参考サイトに習います。

Unity インストール

Unityのインストールです。
下記のサイトにアクセスします。

unity3d.com

今回は無料(Personal)を洗濯してダウンロードしました。
インストーラ自体は重くありませんが、本体をダウンロードするのに700Mほど
かかります。
インストール完了

f:id:Takunoji:20170510212353p:plain

この後にUnityへのアカウント取得、ログインを行います。

f:id:Takunoji:20170510215242p:plain

無料版(個人用)なので「Personal」を選択
何やら英語が出てきました。。。こんな感じで入力しました。

f:id:Takunoji:20170510215949p:plain

結局、アンケート調査の様ですね

f:id:Takunoji:20170510220228p:plain

以上、インストール完了、そしてプロジェクトを作成

f:id:Takunoji:20170510220526p:plain

さて、ここからが問題だな。。。何を作ろうか?