ゲームブックをやって見る2〜テキストRPGを作るために〜
イントロダクション
前回は、「ドラゴンクエストⅢ」のゲームブックを読み始めました。内容についてはブログに書ききらないし、やってみないと始まらないのでやって思ったことや気がついたことを記載しました。
今回は、ゲームブック(現在進行中)をやっている中で「テキストRPG」に使えそうなことをまとめていきたいと思います。
テキストRPGの特徴
- 文字のみでゲームを進める
- 絵の類はない(絵の描ける人がいたら追加)
- グラフィックはプレイヤーの想像力を使用する
※世界最高のGPUを使用する
自分のイメージとして描いているものの中ではっきりしているところをあげると上のものになります。
余談ですが、「世界最高のGPU」=「想像力」という表現が気に入っています(笑)
そして、事実だと思っています。
要件(想いとして)
今回のテキストRPGのコンセプトとして以下のようなものがあります。
- 人間の精神世界と実質(現実)世界の交差する部分を描く
- 子供〜大人まで遊べる
- 現実へ、何かしらのフィードバックが存在する
- <例 >
- ・ゲームのキャラクタを育てるために現実に何かをする必要がある
- ・目標などの実行計画をゲーム上で表現でき、かつ実行履歴がゲーム上で確認できる
上のようなことを考えているのですが、如何せんどう実現すれば良いかがわからず。。。作業ストップしている状態です。
時は待ってくれない
時間は、ゆっくりですが確実に流れていきます(当たり前な話ですが(笑))。なのでこのイメージの外側(輪郭)から攻めていこうと考えた次第です。
やりたいこと
自分のやりたいこととしては以下のようなことがあります。
現状としては、Javaの布教が優先して動いているのですが、後々にロッケンロールの布教もやっていきたいと思っています。今は準備段階です。
何をやるか?
Javaの布教でJava製のコンソールゲームを作成しながらJavaを習得できるような記事を記載しています。(自分の中でですが。。。)
Java Mid Basic 〜Lv2_Javaの基本(コードの書き方)ゲームループ付き〜
この布教に合わせて、テキストRPGを作成していく方向でやっていこうかと思っている次第です。
布教の方法について
Javaでも、他の言語でも「〜を作るため」に学習するのが基本にあると思いますので。。。サンプルにコンソールゲームを作成しようと考えているわけです。
コンソールゲームの良いところ
一番初めの「ハローワールド」も「標準入力(I/O)など」もまずはコンソール出力にて内容を確認することが多い、てゆうか一番手軽。いちいち画面を作成しながらデバックなんてやりません。(仕事で必要なら別ですが。。。)
早い話が、「この変数の中身は?」を確認するときにコンソール出力で確認することが多いという話です。
なので、コンソール出力を基本にしてゲームを作るなら?と考えたら「テキストRPG」が出てきた次第です。
ゲームブック
このゲームをやっている最中の感想としては、「小説」+「HPなどのステータス」を使って遊ぶゲームなんだなって感じです。
小説でもあるので、HPが減ったら心の中で「おふぅ!」と声を上げてしまいます。まだイメージはつかめないのですが、作成すフローとして、以下の順序で進めると良いのではないか?と思いました。
結論
- 大まかなストーリーを作ってしまう
- 作成したストーリーを分解し各シーンごとに分ける
- ゲームとして、作成したストーリーをどのようにラストまで進めるか考える
つまり、先にストーリーを考えてしまえば良いというところにたどり着きました。
そのあとで、ゲームシステムとか、レベルアップとか、展開が◯❌□とか考えれば良いと思いました。
でわでわ。。。
ゲームブックをやってみる
先日、ゲームブックを購入しました。 下の様な見た目です。 これは、今あるノベルゲームに近いと思います。「近い」というのはノベルゲームをあまり理解していないからです。
ノベルゲームの認識
自分の ノベルゲームに対する認識は、以下の様なものです。
1. 選択式に、ストーリーを進めていく
2. 選択した内容により、エンディングが変わる
このくらいの認識があるだけなので、正直のところ、今やっているゲームブックは、自分の認識ではノベルゲームにカテゴライズされています。
ゲーム開始
ご存知、ドラクエⅢなので、勇者が幼い頃から話が始まりました。そして、オルテガの死が報告されてプロローグが終わります。そして、勇者が16になる朝から話が始まり、王様のところに挨拶をしに行きます。ここから、プレイヤーの意思でゲームを進めていくのですが… 文章を読み終わると「次はNo?」のように番号に飛びながらゲームを進めていきます。この仕組みは、まさにアナログ盤ノベルゲームだと思います。 しかし、これはRPGと呼ばれるカテゴリに入るので以下のようなプロパティがあります。 1. HP: 生命力。。。 2. 攻撃力: 省略 3. 防御力: 省略
あと、戦闘時にはサイコロのように不確定要素を持ってきて攻防の判定を行いその戦闘の勝敗を決します。
背景を見る
このゲームをやっているのは、目的としては、テキストRPGを作るための参考にするというのがあるので、ちょいと分析してみます。
ここまで読んだ内容では、以下の通りです。
1. 勇者が住む国では、16才になったら王様に「将来どの道に進むのか誓いを立てる」という文化がある
2. 魔王バラモスがいて、世界の滅亡を企んでいる
3. アリアハンの王様は、昔、世界の王だったが今は違う
これらの内容とテレビゲームでやった内容→モンスターがいて、精霊ルビスがいて…を考慮に入れます。
分析開始
観点としてはテキストのみで以下のものを作る点です。
1. ストーリー進行の手順作る
2. バトルの方法
3. レベルアップ方法
4. 職業など、戦闘スタイル
5. 世界観
<ストーリー進行>
今回参考にしているゲームブックでは、小説を読み進める様な形で進行しますが、この部分をテキストRPGに使うのであればどうやるか?→ 課題1
<バトル方法>
これも、ストーリーと照らし合わせて決定する必要があるので…→課題2
よくよく考えてみると全部課題でした(笑)
世界観
上記の課題にある根本的な問題は世界観が決まっていない事です。だから、世界観を作る必要があるのですが、まずは、短編小説、まで行かないモノを作りそれをテキストRPGとして実装してみようと思います。
なので、短編まで行かないくらいの超短編の話を考える必要がでて来ました。
ストーリーか…ビミョウだ…がしかしやらなきゃ始まらないのでやります!今のところのアイディアとしては、超短編を寄せ集めて、ストーリーを作る予定なので…
1. クエスト形式で話を進める
2. キャラクター作りには生年月日、血液型などの占い要素を使用する
でわでわ。。。
テキストRPGを作る〜まずはRPGについて知る〜
イントロダクション
前回は、UMLの書き方をやりました。クラス図の書き方をなんとなく理解できたと思います。
それでは、作りたいものを作るために必要な情報を揃えていこうと思い今回のタイトルがつきました。「テキストRPGを作る」です。
テキストRPG
テキストRPGと言って「???」と感じる方も多いと思います。世間にあるRPGはテレビゲームで「画面」ありきのものになっています。
しかし、時代を逆行してみると現代の「TRPG(ボードゲーム)」のようにノートとえんびつ、サイコロを使ったゲームであることがわかります。当然インターネットで調べました。
タイトルがコンピュータRPGとありますが、これも入り口です。
そして、古本屋に行ってそれらしき本も購入しました。
タイトルは「RPG人名録」です。残念ながらこれに関する情報は「通販」の情報しかありませんでした。
本の書き方として、すごく新鮮に感じました。この本の「前書き」には作者が「記録院次席記録官」という役職を持ったRPGの世界で役職を持っていて、そこに住んでいる吟遊詩人に話しかける、というところから始まっています。
RPG人名録を読む
以下のゲームに登場するキャラクター達の名前、及び、そのキャラの心情や様子などのゲームから読み取れるであろうことを記載していました。
そして、以下の項目を挙げてキャラクターのイメージをプレイヤーが描きやすいようにしていると思われます。
- 血液型
- 星座
- 年齢
- 性別
- 出典:登場するゲーム
- 出現場所:対象ゲームの中の出現場所
- 出身地:対象ゲームの中の出身地
- 身体の特徴
- 性格
- 恋人:恋人の有無など
- 得意技
- 資格など
- HP / MP
- 好きな色
- 好物
- 宿敵
これだけ並んでいるとなんとなくですが、対象のキャラクターが、頭の中で描けそうです。フムフム。。。
中を読んでみると、漫画のような感じではありますが、(ゲームの)背景も合わさってそのキャラクターが描かれていますが、如何せん1〜10まで全てが書かれているわけではないので、その未記載の部分は「想像」するしかありません。
この「想像」する部分が面白いのかもしれません。もしこれが、TRPGとか昔のRPGだったとしたら自由に、容姿、能力、周りとの付き合い方などほぼ全ての要素を「創造」してゲームをプレイすることになります。
フムフム。。。
しかし、出典を見るとテレビゲームのようです。
- イース
- ファンタシースター
- ミッド・ガルツ
- ドルアーガの塔
- ドラゴンバスター
- アークス
- オールド・ビレッジ・ストーリー
- ロマンシア
- サーク
- ゼルダの伝説
- リンクの冒険
- ソーサリアン
- ドラゴンクエスト
- ファイナルファンタジー
- デス・ブリンガー
- ロードス島戦記
- ウィザードリィ
- ウルティマ
- ファンタジー
しかしながらそのうちの何本かは「ロールプレイングゲーム」テレビゲームではないものが土台になっているものもあります。ウィザードリィなんかはローグライクゲームとして有名ですし、ローグというゲームは元祖ロールプレイングゲームなのでしょう。
下の本でも「殺伐としたダンジョンだけが全て」という文章がありました。
あとがきにについて
出版は1989年、BNN社からの発行でした。平成元年です。もちろんWikiで調べました。
この時代の文章なんだな。。。と思いながら読むと「なるほど」と思うところもあります。
ロールプレイングゲームにRPGという略語のない時代ロールプレイングゲームはプレーヤーに「冒険」を提供していました。「冒険」に出る準備はマニュアルを読んで理解するところから始まるようでした。今もそうですが、テレビゲームではソフトを購入して即プレイが可能です。
この「マニュアルを読んで」の部分が不要な分だけ、プレーヤーの頭の中でゲームの世界があまり構築されていないように思えます。逆にプレイする中でどんどんゲームの世界に入っていくのかもしれません。
兎にも角にも、参考になる一冊でした。
## まとめ
これらの要素がテキストRPGには必要だと思いました。
でわでわ。。。