Blender Basic 操作メモ2〜 モディファイヤーについて 〜
モディファイヤーについて ※参考サイト
<Modify: 変更>
モディファイアの変更グループには、変形モディファイア(以下を参照)と同様のツールが含まれていますが、オブジェクトの形状に直接影響を与えません。むしろ頂点グループなどの他のデータに影響を与えます。
<Generate: 生成する>
生成のグループは、オブジェクトの一般的な外観を変更したり、自動的にオブジェクトに新しいジオメトリを追加するいずれかの建設的なツールが含まれています。
<Deform: 変形>
デフォーム改質剤の群は、新たなジオメトリを追加することなく、オブジェクトの形状を変化させ、メッシュのために利用可能であり、しばしばテキスト、曲線、表面及び/又は格子。
<Simulate: シミュレートする>
シミュレートのグループは、シミュレーションを活性化させます。ほとんどの場合、これらの修飾子は、パーティクルシステム または物理シミュレーションが有効になっているときは常に、修飾子スタックに自動的に追加されます。それらの唯一の役割は、それらが表すツールによって基本データとして使用される修飾子スタック内の場所を定義することです。一般に、これらの修飾子の属性は、別々のパネルでアクセスできます。
<<モディファイヤーの一覧>>
[Modifiers]
<Modify>
- Data Transfer Modifier :
- あるメッシュから別のメッシュにいくつかのタイプのデータを転送します。
データタイプには、頂点グループ、UVマップ、頂点カラー、カスタム法線などがあります...
転送は、ソースメッシュのアイテム(頂点、エッジなど)と宛先オブジェクトとの間のマッピングを1対1ベースで生成するか、
複数のソースアイテムを補間マッピングによって単一の宛先アイテムにマッピングすることによって動作します。 Mesh Cache Modifier - メッシュキャッシュモディファイアは、
アニメメッシュデータをメッシュに適用して再生し、
メッシュを変形させるために使用されます。
これはシェイプ・キーと同様に動作しますが、
外部ファイルの再生を目的としており、
アプリケーション間の交換によく使用されます。 - Mesh Sequence Cache Modifier
- その名前にもかかわらず、この修飾子はメッシュと曲線をサポートします。
また、さまざまな数の頂点/制御点を持つメッシュや曲線だけでなく、ファイルシーケンスも処理します - Normal Edit Modifier
- ノーマル編集モディファイアはカスタムノーマルに影響を与えます(または生成します)。
いくつかの単純なパラメトリックメソッドを使用して法線を計算し
(ゲーム開発やアーキテクチャの分野では非常に便利です)
生成された法線を既存の法線とミックスします。 - UV Project Modifier
- UVプロジェクト修飾子は、スライドプロジェクターのような役割を果たします。
コントローラーオブジェクト(空の場合など)の負のZ軸からUVマップを出力し、
「ライト」がヒットするとオブジェクトに適用します。
必要に応じて、オブジェクトのフェイステクスチャをオーバーライドできます。 - UV Warp Modifier
- UVワープモディファイアは、2つのオブジェクトを使用して、
選択されたUV座標に適用される変換を定義します。 - Vertex Weight Edit Modifier
- この修飾子は、1つの頂点グループの重みを編集するためのものです。
一般的なプロセスは、各頂点に対して以下のようになります。
1.(オプション)事前定義された関数のいずれかを使用するか、
カスタムマッピングカーブを使用してマッピングを行います。
2.影響因子、およびオプションで頂点グループまたはテクスチャマスクを適用します
(0.0は元のウェイト、1.0は完全にマップされたウェイトを意味します)。
3.ウェイトを頂点に適用し、ウェイトが所定のしきい値を下回っている場合はグループから頂点を
削除するか、または所定のしきい値を超えている場合は追加することもできます。 - Vertex Weight Mix Modifier
- この修飾子は、異なる操作を使用して、
影響を受けた頂点グループに第2の頂点グループ(または単純な値)を合成します。 - Vertex Weight Proximity Modifier
- この修飾子は、オブジェクト(またはその頂点)と別のターゲットオブジェクト(またはそのジオメトリ)との間の距離に基づいて、指定された頂点グループのウェイトを設定します。
<Generate>
- Array Modifier
- 配列修飾子は、基本オブジェクトのコピーの配列を作成します。
各コピーは、多数の可能な方法のいずれかで前の配列からオフセットされています。
隣接するコピーの頂点を近くにマージすると、滑らかなSubdivision Surfaceフレームワークを生成できます。
このモディファイアは、大きなシーンをすばやく開発するためにタイル可能なメッシュと組み合わせて使用すると便利です。
複雑な繰り返しの形を作成するのにも便利です。 - Bevel Modifier
- ベベルモディファイアは、適用されているメッシュのエッジを面取りする機能を追加し、メッシュにベベルが適用される方法と場所を制御できます。
ベベル・モディファイアは、編集モードのベベル・オペレーションの非破壊的な代替手段です。 - Boolean Modifier
- ブール・モディファイアは、手作業でメッシュを編集することで少数のステップで達成するには複雑すぎるメッシュに対して操作を実行します。Boolean Modifierは、2つのメッシュオブジェクトから1つのメッシュを作成するために使用できる3つのブール演算のうちの1つを使用します。
- Build Modifier
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ビルドモディファイアを使用すると、メッシュオブジェクトの面が時間の経過とともに次々に表示されたり消えたりします。
デフォルトでは、顔はメモリに保存されている順に表示されます(デフォルトでは、作成順)。面/頂点の順序は、オペレータ検索メニューからソートメッシュ要素を選択することにより、編集モードで変更することができ ますSpacebar。 - Decimate Modifier
-
Decimate Modifierを使用すると、最小限のシェイプ変更でメッシュの頂点/面数を減らすことができます。
これは通常、モデルを注意深く、経済的に作成したメッシュ(形状を正しく定義するためにはすべての頂点と面が必要なメッシュ)では使用されません。しかし、メッシュが複雑なモデリング、彫刻、および/またはサブディビジョンサーフェス/マルチ解像度モディファイアを適用した結果である場合、デシメイトモディファイアを使用してポリゴン数を減らしたり、不必要な頂点やエッジを削除することができます。Decimate Modifierは、非破壊的にメッシュのポリゴン数を素早く簡単に減らす方法です。この修飾子は、通常は永続的で元のメッシュデータを破壊する操作を、修飾子を使用して対話的かつ安全に行う方法を示しているため、メッシュ修飾システムの利点を実証しています。
既存の修飾子の大部分とは異なり、Decimate修飾子では、編集モードでの変更を視覚化することはできません。 - Edge Split Modifier
-
エッジスプリットモディファイアはメッシュ内のエッジを分割します。分割するエッジは、エッジ角(すなわち、このエッジを形成する面の間の角度)および/または鮮明とマークされたエッジから決定することができる。
エッジを分割すると、そのエッジで頂点の法線生成が行われ、エッジが鮮明に表示されます。したがって、このモディファイアを使用すると、[ 自動スムーズ]と同じ効果を得ることができ、エッジが特定のしきい値を超えるとエッジがシャープに見えるようになります。スムージング処理を手動で制御する場合にも使用できます。スムージング処理では、エッジを滑らかにするかシャープにするかをユーザーが定義します(これを行う方法については、「メッシュスムージング」を参照してください)。必要に応じて、両方のモードを同時にアクティブにすることができます。
エッジスプリットモディファイアの出力はスクリプトをエクスポートするのに利用できるため、ゲームコンテンツの作成者にとっては非常に便利です。 - Mask Modifier
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Mask Modifierでは、オブジェクトの頂点を頂点グループに基づいて動的に隠すことができます。
- Mirror Modifier
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ミラーモディファイアは、ローカルの X軸、Y軸、および/またはZ軸に沿ってメッシュをオブジェクトの中心(ミラー平面は2つの他の軸によって定義されます)に沿ってミラーリングします。
ミラーセンターとして別のオブジェクトを使用して、そのオブジェクトのローカル軸を独自のものではなく使用することもできます。 - Multiresolution Modifier
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Multiresolution(「Multires」に短縮されることが多い)は、Subdivision Surface Modifierと同様にメッシュを分割する機能を提供しますが、スカルプトモードで新しいサブディビジョンレベルを編集することもできます。
- Remesh Modifier
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Remeshモディファイアは、新しいメッシュトポロジを生成するためのツールです。出力は入力の表面曲率に従いますが、そのトポロジにはクワッドのみが含まれています。
- Screw Modifier
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スクリューモディファイ アは、プロファイルオブジェクト、メッシュまたはカーブを使用してらせん状の形状を作成する点で、ツールシェルフのスクリューツールに似ています。
- Skin Modifier
- スキンモディファイアでは、頂点と辺を使用してスキンサーフェスを作成し、頂点ごとの半径を使用してシェイプをよりよく定義します。出力はほとんどが四角形ですが、交点の周りには三角形が表示されます。
- Solidify Modifier
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Solidify Modifierは、任意のメッシュのサーフェスを取り、そのメッシュの深さを追加します。
- Subdivision Surface Modifier
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細分化サーフェスモディファイアは、メッシュの面を小さい面に分割して滑らかな外観にします。このモディファイアを使用すると、シンプルで低頂点のメッシュで複雑な滑らかなサーフェスをモデリングできます。これにより、膨大な量のデータを保存して維持する必要なく、高解像度のメッシュモデリングが可能になり、オブジェクトにスムーズな有機的な外観が与えられます。
このプロセスでは、元のメッシュを変更せずに非破壊で生成された仮想ジオメトリが作成されますが、実際のジオメトリに変換して適用ボタンで編集できます。また、他の修飾子と同様に、実行順序は結果に重要な影響を与えます。そのためには、修飾子スタックのドキュメントを参照してください。
これは、同社のスムースシェーディングとは異なる操作であることに 注意してください。下のグリッドイメージでは、2つの違いがわかります。 - Triangulate Modifier
- Triangulate Modifierは、メッシュ内のすべての面(四角形かn角形か)を三角形の面に変換します。この変更子は、編集モードでの三角ツールとまったく同じ機能を果たします。
- Wireframe Modifier
- ワイヤフレームモディファイアは、面を反復することによってメッシュをワイヤフレームに変換し、すべてのエッジを収集し、それらのエッジを4面のポリゴンに変換します。あなたのメッシュがワイヤフレームされる面を持つ必要があるという事実に注意してください。指定された変更オプションを使用して、生成されたワイヤフレームの厚さ、材質、およびその他のパラメータを動的に定義することができます。
2018/03/21: ここまで
<Deform>
- Armature Modifier
-
アーマチュアモディファイアは、キャラクタのポーズやポーズが必要なその他のものをアニメートするための骨格システムを構築するために使用されます。
アーマチュアシステムをオブジェクトに追加することによって、そのオブジェクトを正確に変形させることができ、ジオメトリを手動でアニメーション化する必要がなくなります。 - Cast Modifier
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この修飾子は、メッシュ、カーブ、サーフェス、またはラティスの形状を、あらかじめ定義されたいくつかのシェイプ(球、円柱、直方体)のいずれかに移動します。
それは同等ですへの球の中にツール編集モード 、Shift-Alt-S 上に書いたように、それは球へのキャストに限定されるものではなく、他のプログラム「Spherify」または「Spherize」にも - Corrective Smooth
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このモディファイアは、変形を平滑化することによってメッシュの非常に歪んだ領域を減らすために使用されます。
これは、慎重な体重塗装をしても関節周囲の歪みを避けるのが困難なArmature Modifierの後では一般的に便利です。
この修飾子を効果的に使用するには、それがどのように機能するかの基本を理解することが有効です。
休息状態
非常に歪んだ領域を検出するためのリファレンスとして使用されます。元の頂点の位置は、デフォルトで使用されます。
平滑化
この修飾子の多くのオプションは、歪んだ領域を修正するために内部的に使用されるスムージングに関連しています。 - Curve Modifier
-
カーブモディファイアは、カーブオブジェクトに沿ってメッシュを変形するシンプルで効率的な方法を提供します。
カーブモディファイアは、(グローバル)ドミナント軸X、Y、またはZに作用します。つまり、メッシュを支配的な方向(デフォルトではX軸)に移動すると、メッシュはカーブに沿って移動します。メッシュをこの軸に垂直に動かすと、オブジェクトはカーブに近づいたり離れたりします。
カーブの終了点を超えてオブジェクトを移動すると、オブジェクトはカーブの終点の方向ベクトルに基づいて変形し続けます。
カーブが3Dの場合、コントロールポイントの傾きの値は、変形されたオブジェクトをねじるために使用されます。「パス/カーブ変形の下の は、モディファイアに影響を与えるオプションです。 - Displace Modifier
- Displace Modifierは、テクスチャの強さに基づいてメッシュ内の頂点を置き換えます。手続き型テクスチャまたはイメージテクスチャのいずれも使用できます。ディスプレースメントは、特定のローカル軸に沿って、頂点の法線に沿っているか、またはテクスチャの別個のRGBコンポーネントを使用して、ローカルX、Y、Z方向の頂点を同時に移動させることができます(Vector Displacementとも呼ばれます)。
- Hook Modifier
-
フックモディファイアは、別のオブジェクト(通常は空または骨ですが、任意のオブジェクトにすることができます)を使用して、メッシュ、カーブ、ラティスを変形するために使用されます。
フックが動くと、メッシュから頂点が引き出されます。あなたはアニメーション比例編集と考えることができます 。
フックはシェイプキーの頂点の動きを細かく制御するわけではありませんが、操作のために頂点を直接つかむことができるという利点があります。 - Laplacian Smooth Modifier
-
ラプラシアンスムースモディファイアを使用すると、メッシュの表面のノイズを最小限に抑えてノイズを減らすことができます。
また、負のFactorを使用して形状を誇張することもできます。
ラプラシアンスムースは、現実の世界から再構築され、望ましくないノイズを含むオブジェクトに役立ちます。それは、元のモデルの形状だけでなく望ましいジオメトリを保持しながらノイズを除去します。
ラプラシアンスムースモディファイアは、拡散方程式における曲率流Laplace Beltrami演算子に基づいています。 - Laplacian Deform Modifier
-
ラプラシアン変形モディファイアを使用すると、サーフェスの幾何学的詳細を保存しながらメッシュをポーズできます。
ユーザは、「アンカー」頂点のセットを定義し、それらのいくつかを動かします。モディファイアは、残りのアンカー頂点を固定した位置に保持し、残りのすべての頂点の可能な最良の位置を計算して元のジオメトリの詳細を保持します。
この変更子は、微分座標を使用して幾何学的詳細を取得します。微分座標は、その近傍に基づいて頂点の曲率および方向が局所幾何学情報を取得する。 - Lattice Modifier
- ラティスモディファイアは、ラティスオブジェクトの形状に従ってベースオブジェクトを変形します。変形されるオブジェクトは、メッシュ、曲線、サーフェス、テキスト、格子、さらにはパーティクルです。
- Mesh Deform Modifier
- Mesh Deform Modifierは、任意の閉じた形状の任意のメッシュを他のメッシュの周りの変形ケージとして機能させることができます。
- Shrinkwrap Modifier
-
シュリンクラップモディファイヤは、オブジェクトが別のオブジェクトの表面に「収縮」することを可能にします。修正されるオブジェクトの各頂点を、指定されたメッシュの表面上の最も近い位置に移動します(利用可能な3つの方法のいずれかを使用して)。
- Simple Deform Modifier
-
シンプルデフォームモディファイアを使用すると、オブジェクトに簡単な変形を簡単に適用できます(メッシュ、格子、曲線、サーフェス、およびテキストがサポートされています)。
別のオブジェクトを使用すると、変形の軸と原点を定義することができ、非常に異なる効果を適用できます。 - Smooth Modifier
- スムースモディファイアは、編集モードでように、隣接するフェース間の角度を平坦にすることでメッシュをします。メッシュを細分化せずに滑らかになります。頂点の数は変わりません。
- Surface Deform Modifier
- サーフェス変形モディファイアは、任意のメッシュサーフェスが別のサーフェスの変形を制御することを可能にし、本質的にそのモーション/変形を転送します。このための1つの大きな用途は、クロスシミュレーション用のプロキシメッシュを使用することです。これは、最終的で詳細なメッシュの動きをシミュレートするのに適していません。
- Warp Modifier
- この変形モディファイアを使用すると、2つのオブジェクトを使用して「from」および「to」領域を選択し、カーブの減衰、テクスチャ、および頂点グループを使用するオプションを使用して、メッシュの一部を非常に柔軟な方法で新しい場所にワープすることができます。
- Wave Modifier
- ワープモディファイアは最初はややこしいですが、それがどのように機能するかを理解するのに役立ちます。修飾子には、オブジェクトの起点によって指定される2つの点が必要です。"from"点は、 "to"点に向かって引っ張られる空間内の点を指定します。 編集モードで比例編集を使用するのと同じです。
<Simulate>
- Explode Modifier
-
分解モディファイアは、メッシュのジオメトリを変更するために使用されます。メッシュのジオメトリを変更するには、そのオブジェクトが放出するパーティクルを大まかに追跡するようにフェースを移動/回転させ、メッシュが分解されているかのように見せます。
Explode Modifierを目に見えるようにするには、パーティクルシステムが必要です。メッシュ上のパーティクルシステムはメッシュがどのように分解されるかを制御するもので、パーティクルシステムがなければメッシュは変更されていないように見えます。
放出粒子の数とフェイスの数の両方が、爆発修飾子の粒度を決定します。より多くの顔とより多くのパーティクルは、より多くの個々の部分を意味します。
ここでは、 パーティクルシステムとExplode Modifierを備えた立方体を示すデモビデオがあります。(ブレンドファイル)。 - Ocean Modifier
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オーシャン修飾子は、シミュレーションデータをレンダリングするために使用される海洋シミュレーション変形海の表面をシミュレートし、生成するツール、および関連するテクスチャです。深い海洋波と泡をシミュレートすることを目的としています。
オーシャンモディファイアは、オープンソースフーディーニオーシャンToolkitのポートです。 - Particle Instance Modifier
- パーティクルインスタンスモディファイアがオブジェクトに追加されると、そのオブジェクトは関連付けられたパーティクルシステムを持つオブジェクト上のパーティクルシェイプとして使用されます。つまり、この修飾子を使用するには、パーティクルシステムを持つ別のオブジェクトも必要です。そうしないと、パーティクルインスタンス修飾子は何もしないように見えます。