Takunojiのプログラミング・プレイグラウンド(遊び場)

Javaプログラミングを基本にして、ゲーム作成に必要なことの調査結果、やったら面白そうなことなどを記載します。プログラミングのススメ的なことも記載します。プログラミングで楽しく遊ぶために色々と記載して行きます。

UMLの書き方 クラス図の記述

前回は、UML Designerの使い方をやりました。
UMLは何種かの図を使用して表現するシステムデザイン図、設計図です。

ユースケース図」「クラス図」「シーケンス図」「コミュニケーション図」
「ステートマシン図」「アクティビティ図」「パッケージ図」「オブジェクト図」
コンポーネント図」「配置図」「合成構造図」「タイミング図」「相互作用概念図」

と沢山あります。よく見かけるのは上記の打ち初めの3つです。

そして「クラス図」以下の様な形で表現いたします。

f:id:Takunoji:20170223213859p:plain

「汎用画面クラス」には以下のデータを保持している
・画面リスト:画面(機能)の名前をリストで保持する、起動APが変更する度に更新
・APリスト:起動できるアプリケーションのリスト、AP起動時に取得する
・画面コンテキスト:画面表示するためのプロパティを保持するコンテキストクラス
・画面表示タイプ:画面表示のタイプ、現状では3種類。設定ファイルの値で変更可能
・画面表示クラス:Qtで作成する画面クラス(画面タイプA~Cの3種類)

f:id:Takunoji:20170222224804p:plainは「+」を示し「+画面リスト」は他クラスからもアクセスできる変数を示す

f:id:Takunoji:20170222225218p:plainは「−」を示し「−画面リスト」は他クラスからはアクセスできない変数ことを示す

そして、f:id:Takunoji:20170222225441p:plainは振る舞い、メソッドを示す。

「汎用画面AP」は「DBアクセスInterFace」と関連がある(呼び出す)

...とここまでが設計できています。

「DBアクセスInterFace」は設定ファイルからアクセスするDBのURIを読み込み
対象のDBサーバーへアクセス、データの取得、更新、削除、登録(CRUD)を行う。

以降、リモートとローカルDBへのアクセス(PostgreSQL, SqlLite)を切り替えて
EntityManagerの作成及びSQLクエリの発行を行う仕組みを考えるので

UMLの作成から一時的離れます。

次は、設計するためのクラス構成を考えるためのテスト実装をやります

takunoji.hatenablog.com