Blender Python 基本 その6

前回は、下記のサイトを参考に基本的なスクリプトを叩きました(実行しました)。

Blender 3D: Noob to Pro/Advanced Tutorials/Python Scripting/Introduction - Wikibooks, open books for an open world

 

今回は、次のページ?を参考にします。

Blender 3D: Noob to Pro/Advanced Tutorials/Blender Scripting/Anatomy Of An Addon - Wikibooks, open books for an open world

まずは、自分がどのディレクトリにいるのか確認します。
※カレントディレクトリ→Macであれば、ターミナル、Windowsであれば
 コマンドプロンプトを立ち上げた時にMac: pwd, Windows: カーソルの左側に
 表示されている、ディレクトリ(フォルダ)のことです。
引き続き、パイソンコンソールで以下のように入力します。
>import os
>os.path.abspath(os.path.dirname("."))

これで表示されるディレクトリがカレントディレクトリになるハズ。。。
そして、参考サイトにあるコード
>diri(bpy.ops)

f:id:Takunoji:20180120214714p:plain


下のデータを渡す時に使用する値(Vectorなど)をPythonで表現すると以下のようになります。
 
, , and

Python」※ 自分は「import math」をやる必要がありました。

Vertices = \
          [
            mathutils.Vector((0, -1 / math.sqrt(3),0)),
            mathutils.Vector((0.5, 1 / (2 * math.sqrt(3)), 0)),
            mathutils.Vector((-0.5, 1 / (2 * math.sqrt(3)), 0)),
            mathutils.Vector((0, 0, math.sqrt(2 / 3))),
          ]

使用している関数の実行結果です。math.sqrt(3)はルート3に成る様です。
>>> import math
>>> math.sqrt(3)

f:id:Takunoji:20180120215459p:plain

そして、写経。。。。テキストエディタより起動します。

コンソール画面の下「Text」をクリック後に「Run Text」をクリックで実行

import bpy
import math
from mathutils import Vector
vertices = [
Vector*1,
Vector*2, 0)),
Vector*3, 0)),
Vector((0, 0, math.sqrt(3))),
]
print(vertices)
mesh = bpy.data.meshes.new('MyMesh')
mesh.from_pydata(vertices, [], [[0,1,2], [0,1,3], [1,2,3], [2,0,3]])
mesh.update()
obj = bpy.data.objects.new('MyObject',mesh)
bpy.context.scene.objects.link(obj)

そして、実行結果

f:id:Takunoji:20180120225428p:plain

pythonコードに慣れないせいか色々と手こずりましたが、なんとか表示することができました。

今日はここまででお腹いっぱいです。。。

*1:0, -1 / math.sqrt(9), 0

*2:0.5, 1 / (2 * math.sqrt(3

*3:-0.5, 1 / (2 * math.sqrt(3

Blender Python 基本 その5

前回 Pythonコードを実行して見ましたが、うまく動きませんでした。
結局何も解らずじまいだったのでリベンジします。

まずは基本、BlenderPythonを扱うのに基本部分を理解します。

参考にするサイトは、Blender 3D: Noob to Pro/Advanced Tutorials/Python Scripting/Introduction - Wikibooks, open books for an open worldです。
色々と探したのですが、結局英語サイトになってしまいました。

そして、中途半端になっていたターミナル、コマンドプロンプトについて
Macであれば、Blenderをターミナルから起動します。

>/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/blender

そして、テキストエディタで作成した。First.py(例)を起動します。
するとテキストで起動した、時のコンソール出力したものが
ターミナルに出力されます。デバックに使用できます。

f:id:Takunoji:20180121083839p:plain

 あとでスクリプトでオブジェクトを作成するためにキューブを削除しておきます。
記載してあるのでとりあえず、スクリプトを実行します。
※「コンソール」→「Pythonスクリプトのコンソール」のこととします。

1. >bpy.の後にコンソール画面の下らへんにある「AutoComplete」ボタンを押下
 →bpyオブジェクトの中にあるもの(プロパティ)が表示されます。
2. >bpy.data.objectsと入力してエンターキーを押下します。
 →オブジェクトの内容がコンソールに出力されます。でも意味がわかりません。。
3. > list(bpy.data.objects)
[bpy.data.objects['Camera'], bpy.data.objects['Lamp']]
画面上にあるオブジェクトの一覧が出力されています。(キューブは削除しました)

f:id:Takunoji:20180120203230p:plain
ちょっと悔しいので、キューブを作成してもう一度

f:id:Takunoji:20180120203343p:plain

f:id:Takunoji:20180120203352p:plain

そして、キューブの参照を変数に代入します → 操作するためです。
4. >cube = bpy.data.objects['Cube']
ついでにコンソール出力して見ます。そして、オートコンプリートもして見ました。
が、量が多いのでここにはアップしません。

f:id:Takunoji:20180120204106p:plain

Vectorが出てきました。。。以前テンソルフローでコテンパンにやられた奴です。。。
こいつは、「mathutils」パッケージに入っているようです。
インポートするには以下のように記述します。
> import mathutils
このままだと「mathutils.Vector」とコーディングします。
これが面倒臭いというときは「from mathutils import Vector」と書きます。

f:id:Takunoji:20180120205059p:plain

今度は、キューブを移動します。下は実行前の画像

f:id:Takunoji:20180120205450p:plain

入力するコマンドは

Cube.delta_location += mathutils.Vector((1, 1, 1))

です。

f:id:Takunoji:20180120205712p:plain

キャプチャだと微妙ですが。。。実際にコードを書いてみると動きます。
環境により動かないときはbpyなどのインポートができていないなど原因があるので
そいつを解決する必要があります。

今回は、ここまでにします。



Blender Python 基本 その4

前回は、Pythonスクリプトで、バージジョン情報を出力したり、キューブを移動したりました。
今回は、BlenderPyhtonでのオブジェクト作成を見ながら勉強したいと思います。
実は、今日は何をしようかと考えてながらネットサーフィンしてたら上記のサイトを発見しました。日本語版は諦めてたので、まぁ嬉しいものがあります(笑)
早速コードを書いて実行したいと思います。
>>> mesh = bpy.data.meshes.new('CubeMeshNo1')
>>> object = bpy.data.objects.new('CubeObject', mesh)
>>> bpy.context.scene.objects.link(object)

上記のように実装しました。

1.データオブジェクトをシーンに追加

f:id:Takunoji:20180117213029p:plain

わかりづらいけど、真ん中にちっちゃい点ができただけです。
まぁ、サイズとか何も指定していないのでしょうがないかと思います。

2.データオブジェクトにデータをアタッチ
色々とやって見ました。がなんでかエラーが出力されます。

f:id:Takunoji:20180117214918p:plain

ちょっと、ここで失礼して調査します。では次回...

調査するほどでもありませんでした。。。。
入力ミスかなんかですね。。。参考にしたサイトでも、上記までのコードでも
ちゃんとしたキューブは作成されていませんでした。

だがしかし。。。

やっぱり原因がわからないので一時保留(流れてしまったらごめんなさい)

やっぱり、基本をちゃんとやろうと思います。というわけで次回へ続く

Blender Python 基本 その3

前回は、Pythonスクリプトでのコンポーネント作成を行いました。
しかし、出来はイマイチ... 

よく理解しないで、写経しただけでしたのでまぁそんなもんでしょう?
でも、ここからはとりあえず動かすのではなく理解しながらやろうと思います。

参考にするのはこのサイトです。英語ですが。。。
とりあえずは、コードを実行してみようと思います。

f:id:Takunoji:20180116223236p:plain

上記のコードは、bpy.app.から起動ファイルのパス(bpy.app.binary_path)
バージョン、バージョンの文字列(bpy.app.version, bpy.app.version_string)
を表示したものです。

そして、Basic Bpy Module 〜基本〜を読み進めると
Blenderを開くと『カメラ』『ランプ』『キューブ』が見えます。
全てのオブジェクトはコンテキスト(bpy.context)の中にあり、ここでは操作される様々なモードがあります」早い話が、コンテキストのオブジェクトをいろんなコントロール
(function)を使用して操作しますよ。ということでした。
実行結果はこんな感じ。途中スペルミスしました(笑)

f:id:Takunoji:20180116224653p:plain

そして、画面に表示されているキューブを移動します。
【移動前】

f:id:Takunoji:20180116225033p:plain

【移動後】>bpy.context.object.location.x = 3

f:id:Takunoji:20180116225107p:plain

移動しました。上記の「location.x = 3」の処理から同様にy, xの値も設定できます。
bpy.context.object.location.y = 2
bpy.context.object.location.z = 4

f:id:Takunoji:20180116225516p:plain

下のような感じで、スクリプトを起動します。配列での設定も可能なようです。

f:id:Takunoji:20180116225739p:plain

画面上のコンポーネント(Object)を簡単に操作して見ました。変形などはまだできていませんが。。。初歩としては上出来だと思います。

ちょっとスッキリしました(笑)
では、今回はこの辺で。。。

Blender Python その二

前回は、Blenderr PythonでのHello Worldをやりました。
今回は、スクリプトでのコンポーネントの作成をやってみようと思います。

ただし、立体にはなりませんでした。。。。

参考にしたサイトはこちらです。

結局、このサイトのコードを写経しただけでした。。。

その前に、bpyのインポート文とfor文をやって観ました。

f:id:Takunoji:20180115223312p:plain

BlenderPythonはコマンドを連続して入力することにより、一枚のpyファイルと
同じようにスクリプトが書けるようです。
Shellみたいに1行で終わらないようです。
なので、1行づつ実行しました。

f:id:Takunoji:20180115223518p:plain

一番上の行から
計算用のライブラリを読み込み、Vectorをインポート→すぐに利用できるようにします。
「from mathutils import Vector」がないとmathutils.Vectorを何箇所も記載することになります。
・verts = [] で配列の宣言を行い
Vectorを配列に追加
・3点を定義する2次元配列 facesを初期化
・meshのインスタンスを生成し→入力ミスでエラーになっています。
・meshからオブジェクトを作成
・locationを設定し
・画面に表示 link()
というような処理でした、最後の表示はキャプチャーできませんでした。
どうやら、スクリプトを入力してるときにBlenderがクラッシュしたようです。。。
クラッシュ注意です。

Blender Python 基本

前回は、Godot Engineでゲームの作成をしようとしました。
だがしかし。。。画面コンポーネントがないと何も始まらないので先にコンポーネント作成をやろうと思います。
もちろん、筆者は絵がかけません。。。ならばどうするのか?
プログラムに頑張ってもらうことになります。ここでのポイントは、理論的な部分を理解することです。

でも、Pythonがわからないのではどうしようもありません。わからなければ学べば良いのです。。。当たり前か。。。

何はともあれ、Blenderを起動します。
起動したら、真ん中の四角(Cube)がある画面の右端をドラッグして下にずらします。
すると同じ画面が二つできます。さらに、左下にある「View」と書いてある部分の
左側をクリックすると以下のような画面が観れると思います。

f:id:Takunoji:20180114204115p:plain

上の画面で「Python Console」をクリックするとパイソンコンソールが表示されます。
そして、毎度おなじみ「Hello World」をやります。

f:id:Takunoji:20180114204302p:plain

⑴通常の「Hello World」です。「'」シングルクォーテションで囲っています。
⑵「Hello World」を2回繰り返しています。Pythonの「print」メソッドは
   「文字列『 * 数字」で連続してコンソールに出力できるようです。
⑶「bpy.appbinary.path」というオブジェクト(ライブラリ)にアクセスを試みましたが、
  エラー→ライブラリへのアクセスができなかったようです。
「import bpy」を起動します。結局下のようになります。

f:id:Takunoji:20180114205255p:plain

「bpy.app」はみつかりませんでしたが、「ops」「context」は見つかったようです。
そのほかにも使用できるオブジェクト(ライブラリ)があるので使用するときに紹介します。
ちなみに、以下のスクリプトは現在のBlenderの操作モードを表示するスクリプトになります。
現在「オブジェクトモード」でやってます、まぁ画面操作はしてないけどね(笑)

f:id:Takunoji:20180114210303p:plain

次回は、オブジェクトの操作をやってみようと思います。

 

Godot Engine 初めて

久しぶりにブログを書きます。仕様の作成に手間取って....まぁ関係のない話です。
前回は、XCodeでの開発「ストーリーボード」を使用方法に触れました。
自分の仕様作りが進んだらSwiftに戻るとして。。。

今回は、Godot Engineのチュートリアルをみてそれをまとめたものを記載します。
参考サイトは以下になります。

www.youtube.com

Godot Engineとは、ゲームエンジン(ゲーム作成ツール)です。
細かいことは他のサイトを参考にしてください。
<他のサイト>
1. Godot Engine 日本語情報トップページ - OSDN
2. Godot Game Engine Tutorial Series 
3. Godot Engine - Download

※インストールはZipファイルを配置するだけでした。(Macにてインストール)
<上記の動画内容について、まとめてみた>

Godotエンジンのプロジェクトを作成する時に以下のフォルダ構成を使用する。
1. プロジェクトフォルダ(ルートになるフォルダ)
2. Sceneフォルダ
3. Scriptフォルダ
4. Textureフォルダ
※プロジェクトフォルダ内のキャプチャ
f:id:Takunoji:20180113222359p:plain
プロジェクトを作成して、デフォルトで入っているGodotの青い顔f:id:Takunoji:20180113225936p:plain
を操作するという簡単な?実装を行なっておりました。

 

とりあえず、プロジェクトを作成することにします。

※ルートになるディレクトリはGodotエンジンを配置(インストール)した場所

筆者のインストールした場所は「Godot_Develop」フォルダです。
作成するプッロジェクトは「FirstProject」なので、以下のようになります。
Godotエンジンの起動ファイルと同じディレクトリ階層になります。

f:id:Takunoji:20180113223859p:plain

そして、動画に習いフォルダを作成したのでFirstProjectの下には
Scene, Scripts, Textureのフォルダを作成してあります。

実際に起動します。

f:id:Takunoji:20180113224843p:plain


「New Project」をクリック
f:id:Takunoji:20180113224935p:plain

上記で作成した、フォルダを指定します。
「Browse」をクリックすると他のフォルダが表示されるようですが
移動して作成したフォルダを選択すれば良いようです。

f:id:Takunoji:20180113225146p:plain

上部にある「2D, 3D」などでエディタを切り替えられるようです。

そろそろ、筆者のバッファ(頭の中の余裕)がなくなってきたため続きは次回ということで。。。
次回は、Godotを使用しての簡単な操作をやります。

次回は、Godotエンジンを使いたかったのですが、操作するためのコンポーネント
がないと始まらないことに気がついたので。。。
Blendarの使い方に横っ飛びします。
前回はBlender PythonではCubeでCubeを作成しました。

次回はBlenderPython復習も兼ねるてやります。